OSCM Sesi 03

OSCM Sesi 03: Goods & Service Design

🎨 OSCM – SESI 03

Goods & Service Design

Operations & Supply Chain Management

🎯 Tujuan Pembelajaran

  • Menganalisis proses desain produk (goods) dari ide hingga produksi
  • Menerapkan Quality Function Deployment (QFD) untuk menerjemahkan suara pelanggan
  • Mengevaluasi Design for Environment (DfE) dan Design for Manufacturability (DfM)
  • Menganalisis proses desain jasa menggunakan Service Blueprint
  • Menerapkan model SERVQUAL untuk mengukur kualitas jasa
  • WORKSHOP Melanjutkan fase Empathize (Round 02) dalam Design Thinking

🎥 Video Kuliah: Service Design

📝 Panduan Menonton (42:51):
  • Fokus: Service design process, service blueprint, SERVQUAL, service gap model
  • Poin Kunci: Perbedaan goods vs service design, customer journey mapping
1. Desain Produk (Goods Design)

Proses Desain Produk

Desain produk adalah proses menerjemahkan kebutuhan pelanggan menjadi spesifikasi teknis yang dapat diproduksi. Ini adalah jembatan antara marketing (apa yang diinginkan pelanggan) dan operations (apa yang bisa kita buat).

Tahapan Proses Desain Produk:

Tahap Aktivitas Output
1. Idea Generation Riset pasar, feedback pelanggan, benchmarking kompetitor Daftar ide produk baru
2. Feasibility Study Analisis pasar, teknis, finansial Go/No-Go decision
3. Product Design Desain detail, spesifikasi, material selection Product specifications
4. Process Design Desain proses produksi, pemilihan teknologi Process plan
5. Prototype & Testing Buat prototipe, uji coba, revisi Final design
6. Production Launch Mass production, quality control Produk jadi

🌍 Contoh Global: Apple iPhone Design Process

Idea Generation: Riset tren smartphone, feedback pengguna, analisis kompetitor (Samsung, Google)

Feasibility: Analisis biaya produksi vs harga jual, kesiapan teknologi (chip A-series, kamera)

Product Design: Desain industrial (Jony Ive), material (aluminum, glass), ergonomi

Process Design: Foxconn sebagai manufacturing partner, automated assembly lines

Prototype: Ribuan prototipe diuji, drop test, battery test

Launch: Produksi massal, quality control ketat, global distribution

🇮🇩 Contoh Indonesia: Indomie Varian Baru

Idea Generation: Riset selera lokal (Rendang, Soto, Ayam Goreng), tren media sosial

Feasibility: Ketersediaan bahan baku lokal, kapasitas pabrik, distribusi

Product Design: Formulasi bumbu, tekstur mie, kemasan

Process Design: Adjust production line di 14 pabrik, quality control

Prototype: Test market di beberapa kota, feedback konsumen

Launch: Produksi massal, distribusi ke 200,000+ outlet

Quality Function Deployment (QFD)

QFD adalah metodologi untuk menerjemahkan suara pelanggan (Voice of Customer) menjadi spesifikasi teknis produk. Alat utamanya adalah House of Quality.

House of Quality:
  • WHATs: Kebutuhan pelanggan (misal: “mie harus kenyal”, “bumbu harus pedas”)
  • HOWs: Spesifikasi teknis (misal: “kadar air mie 12%”, “kapsaisin 0.5%”)
  • Relationship Matrix: Seberapa kuat hubungan WHAT-HOW
  • Correlation Matrix: Trade-off antar HOW (misal: kenyal vs cepat masak)

Design for Environment (DfE)

DfE adalah pendekatan desain yang mempertimbangkan dampak lingkungan sepanjang siklus hidup produk — dari ekstraksi material, produksi, penggunaan, hingga pembuangan.

Prinsip DfE Contoh
Reduce material Kemasan minimalis, lightweight design
Use renewable materials Bioplastik, bambu, kertas daur ulang
Design for recycling Material tunggal, mudah dipisah
Design for disassembly Produk mudah dibongkar untuk spare part
Energy efficiency Produk hemat energi saat digunakan

🌍 Contoh Global: Tesla Model 3 DfE

Material: Aluminum body (recyclable), vegan interior (no animal leather)

Energy: Electric vehicle (zero emission), regenerative braking

Recycling: Battery recycling program, 90% material recoverable

Result: Carbon footprint 50% lower than ICE vehicles over lifetime

Design for Manufacturability (DfM)

DfM adalah pendekatan desain yang memudahkan produksi — mengurangi kompleksitas, biaya, dan waktu manufaktur.

Prinsip DfM Manfaat
Minimize part count Lebih sedikit komponen = lebih mudah dirakit
Use standard parts Murah, mudah didapat, interchangeable
Design for easy assembly Modular design, snap-fit, no screws
Minimize machining Gunakan casting, molding, 3D printing
Design for error-proofing Poka-yoke, asymmetric design (tidak bisa salah pasang)

🇮🇩 Contoh Indonesia: IKEA Indonesia DfM

Flat-pack design: 80% less volume, mudah diangkut, customer assemble sendiri

Standard parts: Screw, cam lock, dowel — semua standar global

Modular design: BISA storage system — bisa dikombinasi sesuai kebutuhan

Result: Biaya produksi 30% lebih rendah, transportasi 6x lebih efisien

2. Desain Jasa (Service Design)

Karakteristik Jasa yang Membedakan

Jasa memiliki 4 karakteristik unik (IHIP) yang membuat desainnya berbeda dari produk fisik:

Karakteristik Definisi Implikasi Desain
Intangibility Tidak bisa disentuh, dilihat, dicium sebelum dikonsumsi Harus “tangibilize” jasa (bukti fisik, brand, testimonial)
Heterogeneity Setiap pengalaman jasa berbeda (karena melibatkan manusia) Standardisasi SOP, training intensif, quality control
Inseparability Produksi dan konsumsi terjadi bersamaan Customer terlibat dalam proses, layout fasilitas penting
Perishability Tidak bisa disimpan (inventory) Demand management, pricing dinamis, capacity planning

Service Blueprint

Service Blueprint adalah alat visual untuk memetakan seluruh proses jasa dari perspektif pelanggan dan penyedia jasa. Ini adalah “flowchart” khusus untuk jasa.

Komponen Service Blueprint:

Komponen Definisi Contoh (Restoran)
Customer Actions Aktivitas yang dilakukan pelanggan Datang, pesan, makan, bayar, pulang
Onstage Contact Interaksi pelanggan dengan staf (terlihat) Host menyambut, waiter ambil order, kasir terima bayar
Backstage Contact Aktivitas staf di belakang layar (tidak terlihat) Chef masak, preparasi bahan, cuci piring
Support Processes Sistem & proses pendukung POS system, inventory management, supplier delivery
Physical Evidence Bukti fisik yang dilihat pelanggan Interior, menu, seragam staf, kemasan
Line of Interaction: Batas antara pelanggan dan penyedia jasa
Line of Visibility: Batas antara onstage dan backstage
Line of Internal Interaction: Batas antara frontline dan support processes

🌍 Contoh Global: Starbucks Service Blueprint

Customer Actions: Masuk → pilih minuman → order → bayar → tunggu → ambil → duduk

Onstage: Greeter, barista ambil order, kasir proses payment, barista panggil nama

Backstage: Barista buat minuman, steam susu, cleanup, restock

Support: Inventory system, supplier delivery, employee training, loyalty program

Physical Evidence: Interior cozy, music, aroma kopi, cup dengan nama, WiFi

🇮🇩 Contoh Indonesia: Gojek Service Blueprint

Customer Actions: Buka app → pilih layanan → order → track → terima → rate

Onstage: App interface, driver pickup, real-time tracking, delivery

Backstage: Algorithm matching, route optimization, payment processing

Support: Server infrastructure, driver network, merchant partnership, customer service

Physical Evidence: App UI, driver jacket/helmet, packaging, receipt

Service Quality: SERVQUAL Model

SERVQUAL adalah model untuk mengukur kualitas jasa berdasarkan 5 dimensi (RATER):

Dimensi Definisi Contoh
Reliability Kemampuan memberikan jasa yang dijanjikan secara akurat & konsisten Gojek: driver datang sesuai ETA, harga sesuai estimasi
Assurance Pengetahuan, kesopanan, kemampuan staf menimbulkan kepercayaan Bank: teller profesional, data aman, advice akurat
Tangibles Fasilitas fisik, peralatan, penampilan staf Hotel: kamar bersih, amenities lengkap, staf rapi
Empathy Perhatian individual yang diberikan kepada pelanggan Starbucks: barista ingat nama & pesanan favorit
Responsiveness Kesediaan membantu pelanggan & memberikan layanan cepat RS: perawat cepat tanggap, dokter available

Service Gap Model

Ada 5 gap yang bisa menyebabkan kualitas jasa buruk:

Gap Definisi Solusi
Gap 1 Persepsi manajemen vs ekspektasi pelanggan (management tidak paham customer) Riset pasar, customer feedback, empathy
Gap 2 Persepsi manajemen vs spesifikasi jasa (tahu tapi tidak desain dengan benar) Service design, standardisasi, commitment
Gap 3 Spesifikasi jasa vs delivery (SOP ada tapi tidak dijalankan) Training, supervision, empowerment
Gap 4 Delivery vs external communication (janji marketing ≠ realita) Realistic marketing, manage expectations
Gap 5 Expected service vs perceived service (total gap, hasil dari Gap 1-4) Fix Gap 1-4 secara sistematis

🇮🇩 Contoh Indonesia: Gap Analysis di Maskapai Indonesia

Gap 1: Manajemen tidak tahu penumpang mau WiFi di pesawat → tidak sediakan

Gap 2: Tahu mau on-time, tapi tidak desain proses boarding yang efisien

Gap 3: SOP pelayanan ada, tapi pramugari jutek → training kurang

Gap 4: Marketing janji “on-time 90%”, realita hanya 70% → overpromise

Gap 5: Penumpang kecewa → komplain di media sosial → brand rusak

3. Workshop DT 02: Empathy Round 02 WORKSHOP

🎨 Workshop DT 02: Empathy Round 02

Tujuan: Mendalami fase Empathize dengan fokus pada goods & service design — memahami kebutuhan pelanggan untuk merancang produk/jasa yang lebih baik.

Durasi: 90-120 menit

Format: Kelompok 3-5 orang (lanjutan dari Sesi 02)

Fokus Empathy Round 02: Product & Service Experience

Di Round 01 (Sesi 02), Anda sudah mengidentifikasi masalah operasi. Sekarang di Round 02, kita fokus pada pengalaman pelanggan dengan produk/jasa yang ada.

Pertanyaan Kunci Round 02:
  • Apa yang pelanggan sukai dari produk/jasa saat ini?
  • Apa yang pelanggan tidak sukai (pain points)?
  • Apa yang pelanggan harapkan tapi belum ada?
  • Bagaimana pelanggan menggunakan produk/jasa dalam konteks nyata?
  • Apa workaround yang mereka buat karena produk/jasa tidak memadai?

Teknik Empathy untuk Product & Service Design

1. Customer Journey Mapping

Peta lengkap pengalaman pelanggan dari awal sampai akhir — termasuk emosi, pain points, dan opportunities.

Tahap Aktivitas Touchpoints Emosi Pain Points
Awareness Tahu produk/jasa ada Iklan, word-of-mouth, social media Curious Informasi tidak jelas
Consideration Membandingkan dengan alternatif Website, review, demo Interested but cautious Review tidak bisa dipercaya
Purchase Membeli/menggunakan Toko, app, kasir Excited Proses ribet, lama
Usage Menggunakan produk/jasa Produk, layanan, support Satisfied / Frustrated Tidak sesuai ekspektasi
Post-Purchase Evaluasi, rekomendasi Review, repeat purchase Loyal / Disappointed After-sales service buruk

2. Contextual Inquiry

Observasi pelanggan di konteks nyata mereka menggunakan produk/jasa — bukan di lab, bukan di kelas.

🇮🇩 Contoh: Contextual Inquiry untuk Ojek Online

Metode: Ikuti driver Gojek selama 1 hari, atau jadi penumpang dan observasi

Yang diamati:

  • Bagaimana driver terima order? (app notification, suara, getaran)
  • Bagaimana driver navigasi? (Google Maps, Waze, hafalan jalan)
  • Di mana driver tunggu order? (stasiun, mall, pinggir jalan)
  • Bagaimana driver interaksi dengan penumpang? (sapaan, konfirmasi, rute)
  • Apa yang membuat driver frustrasi? (order dibatalkan, penumpang tidak jelas, macet)

Insight: Driver sering salah alamat karena penumpang tidak kasih patokan yang jelas → opportunity: fitur “share location” yang lebih baik

3. Diary Study

Minta pelanggan mencatat pengalaman mereka selama periode tertentu (1 hari, 1 minggu).

Template Diary Study:
  • Tanggal & Waktu: Kapan menggunakan produk/jasa?
  • Konteks: Di mana? Dengan siapa? Kenapa?
  • Aktivitas: Apa yang dilakukan?
  • Emosi: Bagaimana perasaannya? (senang, frustrasi, bingung)
  • Pain Points: Apa yang tidak beres?
  • Workarounds: Apa yang dilakukan untuk mengatasi masalah?
  • Wishes: Apa yang diharapkan bisa lebih baik?

📋 Panduan Pelaksanaan Workshop Round 02

Langkah 1: Pilih Target (10 menit)

Setiap kelompok memilih SATU produk/jasa untuk di-empati-ze:

  • 📱 Aplikasi kampus (SIAKAD, e-learning, mobile app)
  • 🍽️ Kantin kampus / warung langganan
  • 🚌 Layanan transportasi (ojek online, angkot, shuttle kampus)
  • 📚 Layanan perpustakaan
  • 🏥 Klinik kesehatan kampus
  • 🛒 Minimarket / warung dekat kos

Langkah 2: Customer Journey Mapping (30 menit)

Buat peta perjalanan pelanggan dari Awareness sampai Post-Purchase:

  1. Identifikasi 5-7 tahap utama
  2. Untuk setiap tahap: aktivitas, touchpoints, emosi, pain points
  3. Visualisasikan dalam bentuk timeline

Langkah 3: Contextual Inquiry / Diary Study (45 menit)

Pilih salah satu:

  • Contextual Inquiry: Observasi 3-5 pengguna di konteks nyata
  • Diary Study: Minta 2-3 pengguna mencatat pengalaman 1 hari

Catat: perilaku, emosi, pain points, workarounds, wishes

Langkah 4: Sintesis & Insights (30 menit)

Dari data yang dikumpulkan, buat:

  1. Updated User Persona (lebih detail dari Round 01)
  2. Customer Journey Map (visual, dengan emosi & pain points)
  3. 5-7 Key Insights tentang kebutuhan & masalah pelanggan
  4. 3-5 “How Might We…” questions untuk fase Define (sesi berikutnya)

Langkah 5: Presentasi (20 menit)

Setiap kelompok presentasi 5 menit + 1 menit Q&A. Fokus pada:

  • Insight paling mengejutkan
  • Pain point terbesar dalam customer journey
  • Opportunity untuk redesign produk/jasa
💡 Perbedaan Round 01 vs Round 02:
Round 01 (Sesi 02): Fokus pada masalah operasi (bottleneck, inefisiensi)
Round 02 (Sesi 03): Fokus pada pengalaman pelanggan (journey, emosi, kebutuhan)

Output Round 02 akan jadi input untuk Define Round 03 di Sesi 04 (Supply Chain Design).

🔑 Key Takeaways Sesi 03

  1. Desain produk adalah jembatan antara marketing (kebutuhan pelanggan) dan operations (kemampuan produksi).
  2. QFD / House of Quality menerjemahkan Voice of Customer menjadi spesifikasi teknis.
  3. DfE mempertimbangkan dampak lingkungan sepanjang siklus hidup produk.
  4. DfM memudahkan produksi — reduce part count, use standard parts, design for assembly.
  5. Jasa memiliki 4 karakteristik unik (IHIP): Intangibility, Heterogeneity, Inseparability, Perishability.
  6. Service Blueprint memetakan seluruh proses jasa dari perspektif pelanggan & penyedia.
  7. SERVQUAL mengukur kualitas jasa melalui 5 dimensi: Reliability, Assurance, Tangibles, Empathy, Responsiveness.
  8. Service Gap Model mengidentifikasi 5 gap yang menyebabkan kualitas jasa buruk.
  9. Empathy Round 02 fokus pada customer experience — journey mapping, contextual inquiry, diary study.

💬 Diskusi & Tugas Kelompok

Tugas 1: QFD Analysis

Pilih satu produk Indonesia (Indomie, Kopi Kenangan, Erigo). Buat House of Quality sederhana:

  • 5 WHATs (kebutuhan pelanggan)
  • 5 HOWs (spesifikasi teknis)
  • Relationship matrix

Tugas 2: Service Blueprint

Buat Service Blueprint untuk satu jasa yang Anda gunakan rutin (Gojek, Netflix, kantin kampus):

  • Customer actions
  • Onstage & backstage contact
  • Support processes
  • Physical evidence

Tugas 3: SERVQUAL Survey

Lakukan survey SERVQUAL (10 responden) untuk satu jasa. Hitung skor RATER. Identifikasi gap terbesar.

Tugas 4: Workshop Output Submission

Kumpulkan output Workshop DT 02 – Empathy Round 02:

  • Updated User Persona
  • Customer Journey Map
  • 5-7 Key Insights
  • 3-5 “How Might We” questions

📚 Referensi

  • Russell, R. S. & Taylor, B. W. Operations and Supply Chain ManagementChapter 05 (Goods & Service Design)
  • Ulrich, K. T., & Eppinger, S. D. (2016). Product Design and Development. McGraw-Hill.
  • Bitner, M. J., Ostrom, A. L., & Morgan, F. N. (2008). Service Blueprinting: A Practical Technique for Service Innovation. California Management Review.
  • Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Berry, L. L. (1988). SERVQUAL: A Multiple-Item Scale for Measuring Consumer Perc.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *